Industri Esports Global Siap Raup $30,7 Miliar, Jangkau 640 Juta Penonton

Industri Esports Global Siap Raup $30,7 Miliar, Jangkau 640 Juta Penonton
Industri Esports Global Siap Raup $30,7 Miliar, Jangkau 640 Juta Penonton. (Foto: Istimewa/Infonesia)

Industri esports global diproyeksikan mengalami lonjakan pendapatan kotor hingga menembus US$30,7 miliar pada 2036, didorong oleh basis penonton masif yang diperkirakan mencapai 640,8 juta orang pada 2025. Laporan riset Future Market Insights menggarisbawahi ekspansi ekosistem digital ini sebagai fenomena yang melampaui pertumbuhan olahraga konvensional, mengubah cara hiburan dikonsumsi secara drastis.

Mesin utama di balik perputaran uang bernilai fantastis ini adalah turnamen-turnamen berskala internasional. Ajang bergengsi seperti League of Legends World Championship yang dihelat Riot Games menjadi magnet bagi sponsor korporat multinasional dan membagikan total hadiah jutaan dolar. Kompetisi ini melahirkan bintang-bintang dari organisasi profesional seperti Team Liquid, Natus Vincere, hingga wakil Indonesia, ONIC Esports, yang kehadirannya memicu rantai ekonomi baru mulai dari hak siar eksklusif hingga penjualan pernak-pernik tim.

Pendorong Teknologi dan Arus Modal

Aksesibilitas menjadi kunci utama ledakan audiens. Platform tayangan langsung seperti Twitch membuka gerbang bagi 322,7 juta penonton kasual untuk ikut menikmati euforia pertandingan. Fondasi pertumbuhan ini ditopang oleh ketersediaan infrastruktur internet berkecepatan tinggi, terutama jaringan seluler generasi kelima (5G), yang mengeliminasi jeda latensi dan memastikan pengalaman menonton yang mulus.

Percepatan adopsi teknologi ini turut menarik arus modal ventura yang signifikan ke dalam skena kompetitif. Analis pasar digital Eddy beber analis pasar digital, Eddy. “Ekosistem kompetisi virtual melaju jauh meninggalkan batas pertumbuhan olahraga fisik konvensional berkat tingginya penetrasi gawai pintar,” beber analis pasar digital, Eddy. Kondisi ini bahkan menghidupkan ekosistem bursa prediksi pertandingan, di mana platform seperti Kalshi pernah mencatatkan volume perdagangan hingga triliunan rupiah, mengonfirmasi kuatnya keterikatan finansial penonton terhadap hasil kompetisi.

Dominasi Mobile dan Pasar Asia Tenggara

Firma pemeringkat Ampere Analysis menyoroti pergeseran fokus industri dari penjualan perangkat keras ke monetisasi konten lintas platform. Segmen game di perangkat bergerak (mobile) menjadi kontributor utama, menyumbang 58 persen dari total pendapatan ekosistem pada 2026. Model bisnis free-to-play berhasil meruntuhkan batasan finansial, memungkinkan jutaan pemain baru dari negara berkembang untuk terjun ke arena kompetitif.

Kawasan Asia Tenggara, termasuk Indonesia, mengambil peran dominan dalam menyuplai volume penonton harian. Laporan firma audit PwC mengalkulasi pendapatan industri game di Indonesia sendiri berpotensi menyentuh US$2,4 miliar menjelang akhir 2029. Valuasi ini ditopang oleh perilaku belanja dari 19,9 juta pengguna aktif yang rutin membeli item kosmetik digital dalam game.

Skala operasional yang kian masif mulai menarik minat investor konvensional, termasuk perbankan, untuk mengakuisisi saham di entitas penyelenggara turnamen. Proyeksi menunjukkan pengeluaran rata-rata per penggemar esports akan terus merangkak naik hingga US$6,34 per kapita. Arus pemasukan dari penjualan tiket acara langsung di sirkuit global sendiri tercatat menyentuh pendapatan murni sebesar US$420 juta.

19 Kali Dilihat